Questin – příběhově strukturované učení a vzdělávací scénáře
Questin je nástroj pro tvorbu a realizaci vzdělávacích scénářů založených na příběhu, rozhodování a postupném odhalování informací. Slouží jako most mezi projektovou výukou a samostatným badatelským učením.
Zatímco ProjectGen pomáhá učiteli připravit projekt a Explorium poskytuje prostor pro individuální žákovské mise, Questin pracuje s učením jako s cestou – sekvencí situací, rozhodnutí a úkolů.
Základní charakteristika
Questin umožňuje vytvářet pracovní listy, které ovšem mají daleko zajímavější vlastnosti než prostý seznam několika úloh. Je to kombinace několika věcí:
-
vzdělávací úlohy, (výukové cesty),
-
příběhové scénáře,
-
rozhodovací situace s více možnými průběhy,
-
strukturované epizody učení.
Každý quest se skládá z jednotlivých kroků (uzlů), které mohou obsahovat:
-
text,
-
otázky,
-
úkoly,
-
rozhodnutí,
-
odkazy na další zdroje,
-
přechody do Explorium misí nebo zpět do projektové práce.
- mohou se sériově řadit za sebe, takže vytvářejí dlouhodobější příběhovou – a úkolovou – linku
Jak si to laicky představit
Učitel zadá několik základních charakteristik pracovního listu (říkejme mu Dobrodružství – jako téma, věk žáků, časovou dotaci – a může to mít opravdu za méně než jednu inutu. Anebo zadání úkolů specifikuje trochu přesněji, ale i tehdy se vejde do několika minut. Questin mu vygeneruje soubor ve formátu DOC. To si učitel stahne a buď rovnou vytiskne a dá žákům, nebo do něj předtím ještě může ručně zasahovat.
Žáci dostanou text, který je zavede do Dobrodružství. Je to příběh vytvořený ve světě, prostředí, které mu učitel přiřadí. K dispozici má pečlivě připravenou nabídku 60 „světů“ seřazených podle žánrů. Může je volit podle vlastního uvážení a toho, jak žáky zná – a jak odhadne, čím je v danou chvíli zaujme nejsilněj.
V rámci Dobrodružství jsou žákovské týmy postaveni před výzvu – něco musí zvládnout, splnit, překonat, vyřešit. Aby to mohli udělat, musí splnit několik úloh – které jsou už přesně vázané na vzdělávací téma, které definuje učitel. Takže může jít čistě o výukové úkoly spojené s jedním předmětem a tématem v rámci předmětu, nebo mohou být strukturované čistě fenoménově napříč předměty.
Typické dobrodružství (set úloh) může mít 5–12 uzlů, přičemž jeden uzel = situace, rozhodnutí, úkol. Může se větvit a větvení se může zase sbíhat. Rozhodnutí týmu přitom nemá vždy jen hodnotu dobře / špatně, ale je to prostě cesta, která může mít různé zakončení a každé rozhodnutí bude mít nějaké důsledky.
Z pohledu žáků je to zábavná hra na pomezí RPG a adventury a to, že zpracovávají školní cvičení si ani nemusí uvědomit.
Dobrodružství je záměrně vytvářené pro týmy ideálně pěti žáků (ale může to být i méně nebo trochu víc, i když 5 je z řady důvodů optimální počet). Počítá se s tím, že si v týmu žáci rozdělí role a budou pracovat opravdu koordinovaně – k tomu je herní kulisy navíc přirozeně vedou.
Questin umí na jedno zadání učitele vytvořit až 5 paralelních Dobrodružství pro 5 žákovských týmů pohybujících se ovšem ve stejném světě. U jednotlivých variant může učitel při zadávání určit různou náročnost – takže jeden tým to může mít snadné, tři průměrně náročné a poslední může být náročný hodně. Tím může učitel snadno diferencovat a škálovat různou náročnost pro různé skupiny žáků.
Výsledkem je z pohledu učitele zpracovaný pracovní list, z pohledu žáků úspěch a zvládnutí Dobrodružství.
A co je další bonus – když se učitel rozhodne v některé z příštích hodin navázat a pokračovat ve stejném dobrodružství, už stačí jen najít to minulé v seznamu, zakliknout „navázat“ a Questin vytvoří navazující Dobrodružství (=set úloh), které bude stavět na tom, co už žáci zvládli – a to jak z pohledu školních úloh, tak z pohledu příběhu. Dobrodružství tak může trvat hodinu, nebo týden, nebo se vinout jako spojovací nit přes třeba pololetí a učitel se k němu může vracet, kdykoli uzná za smysluplné a funkční.
Zkušenost říká, že žáci to milují a je to současně velmi efektivní.
Role Questinu ve vzdělávacím ekosystému
Questin není hra ve smyslu gamifikace bodů a odměn, ale je hra ve smyslu zážitku – a to navíc herního zážitku sdíleného se spolužáky.
Je to narativní struktura učení, která:
-
dává žákům kontext („proč se tím zabýváme“),
-
učí rozhodování a důsledkům voleb,
-
propojuje znalosti, dovednosti a postoje,
-
umožňuje více cest ke stejnému cíli.
Typické použití
Questin lze využít například pro:
-
úvod do projektu (zasazení tématu do příběhu),
-
mezioborové propojení (historie + přírodní vědy + etika),
-
simulace reálných situací,
-
práci s dilematy a otevřenými otázkami,
-
diferencovanou výuku (různé cesty pro různé žáky).
- ale můžete si jím pomoci i všude jinde, kde byste dosud volili klasický pracovní list
Vztah k učiteli a žákům
-
Učitel zadává rámec – téma úloh, charakter světa, může se ujmout role spoluautora scénáře, kurátora obsahu a průvodce.
- Questin šetří učiteli obrovskou spoustu práce, vytváří návrh příběhu Dobrodužství, náměty příběhu i jednotlivé úlohy, které zařazuje do systému
-
Žák je aktér příběhu, který činí rozhodnutí a nese jejich důsledky.
-
Systém podporuje jak práci ve třídě, tak individuální nebo skupinové tempo.