Přihlásit se Vytvořit účet

Questin – příběhově strukturované učení

Questin – příběhově strukturované učení a vzdělávací scénáře

Questin je nástroj pro tvorbu a realizaci vzdělávacích scénářů založených na příběhu, rozhodování a postupném odhalování informací. Slouží jako most mezi projektovou výukou a samostatným badatelským učením.

Zatímco ProjectGen pomáhá učiteli připravit projekt a Explorium poskytuje prostor pro individuální žákovské mise, Questin pracuje s učením jako s cestou – sekvencí situací, rozhodnutí a úkolů.


Základní charakteristika

Questin umožňuje vytvářet pracovní listy, které ovšem mají daleko zajímavější vlastnosti než prostý seznam několika úloh. Je to kombinace několika věcí:

  • vzdělávací úlohy,   (výukové cesty),

  • příběhové scénáře,

  • rozhodovací situace s více možnými průběhy,

  • strukturované epizody učení.

Každý quest se skládá z jednotlivých kroků (uzlů), které mohou obsahovat:

  • text,

  • otázky,

  • úkoly,

  • rozhodnutí,

  • odkazy na další zdroje,

  • přechody do Explorium misí nebo zpět do projektové práce.

  • mohou se sériově řadit za sebe, takže vytvářejí dlouhodobější příběhovou – a úkolovou – linku

Jak si to laicky představit

Učitel zadá několik základních charakteristik pracovního listu (říkejme mu Dobrodružství – jako téma, věk žáků, časovou dotaci – a může to mít opravdu za méně než jednu inutu. Anebo zadání úkolů specifikuje trochu přesněji, ale i tehdy se vejde do několika minut. Questin mu vygeneruje soubor ve formátu DOC. To si učitel stahne a buď rovnou vytiskne a dá žákům, nebo do něj předtím ještě může ručně zasahovat.

Žáci dostanou  text, který je zavede do Dobrodružství. Je to příběh vytvořený ve světě, prostředí, které mu učitel přiřadí. K dispozici má pečlivě připravenou nabídku 60 „světů“ seřazených podle žánrů. Může je volit podle vlastního uvážení a toho, jak žáky zná – a jak odhadne, čím je v danou chvíli zaujme nejsilněj.

V rámci Dobrodružství jsou žákovské týmy postaveni před výzvu – něco musí zvládnout, splnit, překonat, vyřešit. Aby to mohli udělat, musí splnit několik úloh – které jsou už přesně vázané na vzdělávací téma, které definuje učitel. Takže může jít čistě o výukové úkoly spojené s jedním předmětem a tématem v rámci předmětu, nebo mohou být strukturované čistě fenoménově napříč předměty.

Typické dobrodružství (set úloh) může mít 5–12 uzlů, přičemž jeden uzel = situace, rozhodnutí, úkol. Může se větvit a větvení se může zase sbíhat. Rozhodnutí týmu přitom nemá vždy jen hodnotu dobře / špatně, ale je to prostě cesta, která může mít různé zakončení a každé rozhodnutí bude mít nějaké důsledky.

Z pohledu žáků je to zábavná hra na pomezí RPG a adventury a to, že zpracovávají školní cvičení si ani nemusí uvědomit.

Dobrodružství je záměrně vytvářené pro týmy ideálně pěti žáků (ale může to být i méně nebo trochu víc, i když 5 je z řady důvodů optimální počet). Počítá se s tím, že si v týmu žáci rozdělí role a budou pracovat opravdu koordinovaně – k tomu je herní kulisy navíc přirozeně vedou.

Questin umí na jedno zadání učitele vytvořit až 5 paralelních Dobrodružství pro 5 žákovských týmů pohybujících se ovšem ve stejném světě. U jednotlivých variant může učitel při zadávání určit různou náročnost – takže jeden tým to může mít snadné, tři průměrně náročné a poslední může být náročný hodně. Tím může učitel snadno diferencovat a škálovat různou  náročnost pro různé skupiny žáků.

Výsledkem je z pohledu učitele zpracovaný pracovní list, z pohledu žáků úspěch a zvládnutí Dobrodružství.

A co je další bonus – když se učitel rozhodne v některé z příštích hodin navázat a pokračovat ve stejném dobrodružství, už stačí jen najít to minulé v seznamu, zakliknout „navázat“ a Questin vytvoří navazující Dobrodružství (=set úloh), které bude stavět na tom, co už žáci zvládli – a to jak z pohledu školních úloh, tak z pohledu příběhu. Dobrodružství tak může trvat hodinu, nebo týden, nebo se vinout jako spojovací nit přes třeba pololetí a učitel se k němu může vracet, kdykoli uzná za smysluplné a funkční.

Zkušenost říká, že žáci to milují a je to současně velmi efektivní.


Role Questinu ve vzdělávacím ekosystému

Questin není hra ve smyslu gamifikace bodů a odměn, ale je hra ve smyslu zážitku – a to navíc herního zážitku sdíleného se spolužáky.
Je to narativní struktura učení, která:

  • dává žákům kontext („proč se tím zabýváme“),

  • učí rozhodování a důsledkům voleb,

  • propojuje znalosti, dovednosti a postoje,

  • umožňuje více cest ke stejnému cíli.


Typické použití

Questin lze využít například pro:

  • úvod do projektu (zasazení tématu do příběhu),

  • mezioborové propojení (historie + přírodní vědy + etika),

  • simulace reálných situací,

  • práci s dilematy a otevřenými otázkami,

  • diferencovanou výuku (různé cesty pro různé žáky).

  • ale můžete si jím pomoci i všude jinde, kde byste dosud volili klasický pracovní list

Vztah k učiteli a žákům

  • Učitel zadává rámec – téma úloh, charakter světa, může se ujmout role spoluautora scénáře, kurátora obsahu a průvodce.

  • Questin šetří učiteli obrovskou spoustu práce, vytváří návrh příběhu Dobrodužství, náměty příběhu i jednotlivé úlohy, které zařazuje do systému
  • Žák je aktér příběhu, který činí rozhodnutí a nese jejich důsledky.

  • Systém podporuje jak práci ve třídě, tak individuální nebo skupinové tempo.